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Giochi di gruppo

Fai giocare i tuoi bambini con lo staff
della Solo eventi di Pamela Tinti
renderai unica e divertente la festa
di compleanno. Utilizza i giochi che
sono a disposizione
e potrai divertirti con loro.

 

Pacco Natale

Giochi da fare al chiuso: il pacco di Natale Età di gioco consigliata per i bambini: 4 anni in su Numero di giocatori necessari: da 3 giocatori in su Tempo di gioco: Variabile

Cosa ti occorre? Scatola cartone carta da pacco anche riciclata carta da giornale scotch caramelle regalino varie immagini di cagnolini o animali varie immagini natalizie colla vinilica

Come si realizza? Cercate tra i giornali e/o riviste varie immagini di animali e varie immagini natalizie ritagliatele, prendete una scatola di cartone riempitela di caramelle e un regalino incollate le immagini natalizie sulla scatola chiusa con scotch avvolgete con carta da giornale come per fare un pacco da regalo. Ogni strato di carta incollate un immagine di animale e/o natalizia continuare a fare strati di carta e a mettere immagini di animali e/o natalizie sopra (uno diverso ogni volta) fare circa 12/13 strati di carta avvolgere ultimo strato con carta natalizia e/o carta giornale e decorata con immagini natalizie incollate sopra

come si gioca? Preparare la scatola (pacco di Natale). I bambini si siedono per terra in cerchio e a gambe incrociate al via (l’inizio di una canzone, semmai natalizia) i bambini si passano tra le mani il pacco di Natale seguendo l’ordine in cui sono seduti quando la musica viene interrotta dall’animatore, il bambino che ha in mano il pacco deve cominciare a scartarlo. Se trova l’immagine di un animale deve imitare il verso dell’animale, se trova l’immagine natalizia invece deve passare il pacco al bambino alla sua destra. Quando riparte la musica il bambino che ha in mano il pacco deve passarlo di nuovo agli altri bambini. Si continua così finchè il pacco non è stato scartato tutto. A quel punto il bambino che ha tolto l’ultimo foglio di carta prende per sé il regalino e distribuisce le caramelle agli amichetti.

Variante del gioco: si può fare con immagini diverse a seconda del momento e/o della festa (esempio Carnevale, Pasqua e altre ricorrenze)

Il cagnolino salterino

Molte volte dei semplici materiali di recupero possono diventare dei veri e propri giochi da fare in famiglia o a scuola (a cura di Pamela Tinti – organizzatrice eventi per bambini)

Giochi da fare al chiuso: il cagnolino salterino Età di gioco consigliata per i bambini: 5 anni Numero di giocatori necessari: da 1 giocatore in su Tempo di gioco: Variabile

Cosa ti occorre? Forbici colori acrilici pennelli pennarelli elastico vari barattoli e scatole di metallo e i rispettivi tappi varie immagini di cagnolini o animali tappi di varie dimensioni nastro adesivo colla vinilica

Come si realizza? Disegnate o utilizzate varie immagini di animali o di cagnolini ritagliatele, fate anche la bocca una fessura molto ampia dipingete i barattoli con i colori acrilici incollate l’immagine ritagliata al recipiente oppure usate un elastico

come si gioca? Preparate i tappi piccoli di vario colore. Tracciate una linea di lancio con lo scotch di carta realizzate 10 tiri, cercando di far entrare i tappi nella bocca dell’animale contate quante volte avete fatto centro e passate il turno al giocatore successivo

Variante del gioco: Materiale necessario per giocare: bottiglie o barattoli di plastica di varie forme con tappi e coperchi a vite. Regolamento: mettete a terra almeno una decina di barattoli con i coperchi di diverse circonferenze. Il bambino deve trovare il coperchio adatto per ogni barattolo e deve farlo nel minor tempo possibile.

TROVA L'OGGETTO

Si sceglie un oggetto da nascondere e un giocatore che lo nasconda. Nel frattempo, tutti i partecipanti si coprono gli occhi con le mani. L’oggetto non deve restare del tutto nascosto, così che i giocatori possano vederlo senza alzarsi dal posto. Nascosto l’oggetto, i partecipanti incominciano la ricerca. I giocatori possono girarsi e allungarsi quanto vogliono, ma non possono alzarsi dal posto dove sono seduti. Quando un bambino scopre l’oggetto, lo dice all’orecchio di chi l’ha nascosto e resta fuori dal gioco aspettando che gli altri lo trovino.Il gioco finisce quando tutti i giocatori hanno trovato l’oggetto.

UN, DUE, TRE.... CANE

Un giocatore scelto a caso farà un cagnolino e si trova rivolto verso il muro.Gli altri bambini si mettono in riga di fronte al cagnolino, a circa 20 metri di distanza da lui e cercano di raggiungerlo.Il cagnolino ha gli occhi chiusi ed è girato di spalle, ma improvvisamente grida:”Un due tre cane!”.Alla parola cane, apre gli occhi e si gira.I giocatori sorpresi in movimento devono tornare sulla linea di partenza.Chi riesce a toccare per primo il cagnolino, o il muro, prende il suo posto. 

SPECCHIO RIFLESSO

I bambini si mettono a coppie, faccia a faccia, e formano due file.A un determinato segnale, i giocatori di una delle file cominciano a fare movimenti, mentre i bambini dell’altra fila dovranno imitare il loro compagno meglio che possono, come se fossero uno specchio. È vietato ridere, è possibile solo se lo fa il giocatore che viene imitato. Dopo circa un minuto o due, i bambini si cambiano di ruolo e ricomincia il gioco. 

CAGNOLINO CIECO

 Tutti i giocatori sono liberi di muoversi in silenzio nel campo da gioco (ampio senza ostacoli) attorno a un compagno bendato, scelto dalla sorte, e che possono provocare, anche toccandolo.Il “cagnolino cieco” deve cercare di prendere uno degli altri giocatori; chi è toccato non può scappare e prende il posto del “cagnolino cieco”.

A TEMPO DI MUSICA

A ritmo di musica tutti girano intorno alla stanza in fila. Ad un tratto s’interrompe la musica e tutti devono fermarsi di colpo e sedersi per terra. L’ultimo bambino a sedersi perde e deve fare la penitenza. 

PILA DI MANI

 I giocatori si siedono in cerchio attorno a un tavolo.Il primo bambino mette una mano rivolta all’ingiù nel centro del tavolo e il giocatore seguente mette la sua sopra. Quando tutti i partecipanti hanno messo una mano, si continua con l’altra. Una volta formata la pila di mani, il primo giocatore ritira la sua mano dal fondo e la mette sopra; il giocatore che rimane in fondo fa lo stesso, e così via. Si va aumentando la velocità del cambio delle mani fino a quando si disfa la pila. 

CALZA SERPENTE

I bambini hanno a disposizione un giornale o della carta da rompere in tanti pezzi. A questo punto possono imbottire la calza lunga dandogli la forma del serpente. Per decorare il muso del serpente si possono usare gli adesivi o dei pezzi di carta colorata. Adesso non resta che dare un nome a questo nuovo amico. 

LA CORSA DEI RANOCCHI

Si parte da una posizione accucciata, con le ginocchia divaricate e le mani appoggiate al pavimento, in mezzo ai piedi, proprio come una ranocchia. Si compie un gran balzo in avanti, stendendo le braccia verso l’alto e poi si ritorna nella posizione iniziale. All’aperto, in un prato, si possono organizzare gare tra “ranocchie”: i bambini si divertiranno molto e faranno ginnastica! 

LA CORSA SUL SEDERE

Sedetevi sul pavimento con le gambe distese. Quando tutti sono in posizione di partenza, l’animatore urla: Pronti, partenza, via!.Avanzate sul pavimento spostando il peso del corpo da una natica all’altra, cercate di muovervi in avanti più in fretta che potete. Ripetete poi il percorso all’indietro, fino al punto di partenza.

GIOCARE A PALLA CON I PIEDINI

Si gioca con i piedi, da seduti, usando una palla grossa e morbida che sia facile da afferrare.Giocano due o più bambini seduti di fronte e con le mani appoggiate sul pavimento, per sostenersi. Il primo tiene la palla tra i piedi; piega le ginocchia e lancia la palla a un altro compagno, che dovrà a sua volta prenderla con i piedi e rilanciarla.

TELEFONO SENZA FILI

I bambini sono seduti in cerchio, l’adulto dice una parola al primo bambino che la deve trasmettere all’orecchio del compagno che si trova alla sua destra. L’ultimo del gruppo la dirà ad alta voce. Il gioco può essere reso un po’ più difficile, se l’animatore suggerisce al primo bambino una breve frase da trasmettere.

COS'E' SPARITO

Appoggiate sul tavolo una decina di oggetti a scelta, fateli vedere ai bambini. Dite loro di chiudere gli occhi e nel frattempo togliete un oggetto. I bimbi devono poi indovinare l’oggetto mancante

PARACADUTE

Prendete un lenzuolo matrimoniale (l’ideale sarebbe avere proprio il telo professionale chiamato “paracadute”: telo di nylon a forma circolare suddiviso in spicchi colorati) Prendete un palloncino e mettetelo sul telo, lo scopo del gioco è di far saltare il palloncino più volte senza farlo cadere per terra. Altra variante consiste di mettere sul telo delle spugnette colorate ed esortare i bambini che tengono il telo alle estremità a scuoterlo fortemente per farle cadere per terra. 

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Le bolle entusiasmano tutti i bambini piccoli. L’animatore deve creare tantissime bolle ed esortare i bambini a scoppiarle nei modi più disparati (mani, piedi, testa….)

GARA DEI CAGNOLINI

I bambini si posizionano a quattro zampe e si allineano orizzontalmente lungo un muro. Al via, i bambini partono in una “gara” di velocità in cui devono correre a quattro zampe e imitare (con i movimenti e la voce) i cagnolini. Vince il bambino che raggiunge la meta imitando l’animale.

IL SEMAFORO

Utilizzate tre cartoncini tondi colorati per fare questo gioco. Ogni colore ha il relativo comando:

rosso: stop 

verde: si cammina

giallo: si corre

L’animatore esorterà i vari bambini a svolgere il comando corrispondente al colore del cartoncino che alzerà con una mano.

ATTACCA MOLLETTE

Buttate per terra tutte le mollette del bucato che avete a disposizione e l’animatore dovrà esortare i bambini ad attaccarle ai suoi vestiti. Una volta finito di attaccarle, si può chiedere di staccarle….

IL NASO DEL CAGNOLINO

su un cartone disegna un cagnolino tralasciando il naso. Nella zona del naso avrai messo un nastro biadesivo. Attacca il disegno del cane su una parete all’altezza dei bambini. Ogni bambino a turno verrà bendato e con in mano il naso (cartoncino colorato) del cagnolino dovrà posizionarlo sul disegno. I compagni possono aiutarlo indicando dove posizionarlo (alto, basso, avanti, indietro…)

PIO PIO

fate sedere in cerchio i bimbi, uno di loro deve stare nel centro con gli occhi bendati. Poi muovendosi nel cerchio deve toccare uno degli altri bambini. Ilc bimbo toccato deve dire “pio-pio” e lui deve indovinare chi è, se indovina si scambiano di posto.

TUTTI GIU E TUTTI SU

Estraete a sorte un capo. Tutti gli altri bambini si dispongono in un largo cerchio attorno a lui. Quando il capo dice: “Tutti su”, tutti devono fare un salto in alto. Quando il capo dice: “Tutti giù!”, tutti devono accovacciarsi. Per imbrogliare i giocatori, il capo può dare gli ordini lentamente o rapidamente, oppure ripetere lo stesso comando quando nessuno se lo aspetta. Quelli che sbagliano vanno fuori. L’ultimo che rimane in gioco sarà il capo nel giro seguente.

BOMBA D'ACQUA

I ragazzi si dispongono in cerchio e devono passare di mano in mano una bottiglia piena d’acqua bucata sul fondo. Perde chi rimane con la bottiglia vuota in mano.

FAZZOLETTO

Formate due squadre ed assegnate ad ogni bambino un numero, fate disporre le squadre in fila una di fronte all’altra. Qualcuno, disposto a metà strada fra una squadra e l’altra, tiene in mano davanti a sé un fazzoletto e chiama un numero, ad esempio il numero 2: i numeri 2 di ogni squadra correranno velocemente verso di lui, per prendere il fazzoletto. Ogni fazzoletto conquistato rappresenta un punto per la squadra.

CORSA COI PALLONCINI

Date un palloncino ad ogni giocatore. Tutti si mettono carponi dietro la linea di partenza. Al via i giocatori devono cominciare a spingere i palloncini con il naso. Chi arriva prima al traguardo vince.Si può organizzare un’altra corsa di palloni facendoli avanzare con i soffi.

TOCCA LA SPALLA

 Si dividono i giocatori in due squadre, si dispongono parallele in fila indiana dietro una linea di partenza. Si prepara anche una linea di arrivo. Parte il primo di ogni squadra, fa un salto, parte il secondo, fa un salto e deve toccare la spalla del primo, poi parte il terzo e cosi’ via fino al termine dei giocatori. Una volta che ognuno ha fatto il salto e toccato la spalla, si ricomincia dal primo, fino all’arrivo .Si puo’ decidere di tornare indietro con lo stesso sistema oppure no. 

LA CASA DEGLI ANIMALI

 Mettete sparsi nell’area di gioco dei cerchi, che saranno le case degli animali, una casa per ogni partecipante. Dovrete, ogni volta, far uscire dalle case un animale diverso, per esempio potrete dire:- ” escano gli scoiattoli dagli alberi” – ed i bambini usciranno dalla loro casetta ( il cerchio) imitando gli scoiattoli, poi li farete rientrare e cambierete animale e quindi casa, per esempio potrete dire:- “escano gli uccellini dal nido” -e quindi i bambini si trasformeranno in tanti uccellini e torneranno quando gli direte di ritornare nel nido. Quindi sara’ la vostra creativita’ a mettersi in gioco e potrete far uscire gli orsi dalle grotte, le farfalle dai fiori, le api dagli alveari e cosi’ via. E’ un bellissimo gioco per far conoscere ai bambini dove abitano gli animali e se hanno un verso, un modo per poter impararlo ed associarlo all’animale. Se i bambini hanno 5 anni potete anche fare una piccola acchiapparella facendo finta di acchiapparli nel momento che direte che si torna alla propria casetta. Potete anche prepararvi una lista ( che terrete da una parte da consultare in caso di mancanza di idee) con animali e le loro case per non correre il rischio di non sapere che dire, poi dopo averlo fatto diverse volte, ne avrete memorizzati talmente tanti che non ne avrete piu’ bisogno. 

IL CESTO DELLA FRUTTA

 L’animatore racconta di aver ricevuto o di dover regalare ( e qui entra in gioco la vostra creativita’ con una storia magica) un fantastico cesto di frutta, che durante il cammino, improvvisamente, si rompe e tutti i frutti ( palline di carta ) cadono in terra. Saranno i bambini ( che magari saranno i folletti del bosco) a raccogliere tutta la frutta e rimetterla nel cestino. E’ tutto avra’ un lieto fine.Un’alternativa alle palline di carta e’ la frutta di plastica ( quella giocattolo per intenderci).Questo gioco potete ripeterlo 2 o 3 volte. 

CONQUISTA IL COLORE

Disponete dei dischi per tutta la superficie di gioco e fate camminare ( secondo il movimento dell’animale che sceglierete) i bambini al di fuori dei cerchi ( prima di dire il colore).Quando nominerete il colore ogni bambino dovra’ mettere un piede nel cerchio colorato. Dunque se i bambini sono pochi e avete abbastanza cerchi a disposizione fate andare ciascuno su un cerchio, altrimenti basta un piede, in questo caso spiegate bene di fare piano per evitare di scontrarsi. Con i piccolini non togliete i cerchi e decidete voi se far diventare loro aiutanti o far finta di non riuscire a prenderli ( si divertiranno molto di piu’ se farete finta di non riuscire a prenderli), essendo cosi’ piccoli ( nel caso avessero 3 – 4 anni) la bellezza del gioco per loro e’ individuare il colore. Potete anche fare questo gioco con la musica.

SCAPPA PESCIOLINO

Due bambini si danno entrambi le mani e formano una specie di rete che si alza e si abbassa. Gli altri si disporranno in fila indiana come una fila di pesciolini. Si spiega che quando c’e’ la musica i pesciolini passano sotto la rete, come si interrompe la musica ( ci pensera’ l’animatore) la rete ( che e’ una rete magica che quando c’e’ la musica e’ felice e non acchiappa i pesci e quando non sente la musica si rattrista e cerca di prenderli) si abbassa ed il pesciolino preso si trasformera’ per magia in parte della rete, insieme agli altri 2 bambini formeranno un cerchio. Il gioco riprendera’. Alla fine si formera’ una rete grandissima finche’ rimarranno 2 pesciolini che saranno i vincitori e libereranno tutti gli altri. Nota bene: si può fare anche con teli e “paracadute” nylon professionale.

PASSA IL PALLONCINO

Questa e’ una staffetta che potete fare da seduti. Dividete i giocatori in due squadre seguendo la logica della disposizione a tavola, dividendoli creando un caposquadra e tutti gli altri saranno disposti uno vicino l’altro come si trovano seduti. Preparate due sacchi colmi di palloncini, in numero uguale, che terrete da un lato del tavolo, dove si trovano i caposquadra, dall’altra parte ci saranno i due sacchi vuoti. Al via, ciascun capitano prendera’ il primo palloncino, lo passera’ di mano in mano fino all’ultimo della fila che lo disporra’ nel sacco, solo quando quest’ultimo e’ stato disposto nel sacco potra’ il caposquadra prendere il secondo e passarlo. Se il palloncino cade durante i passaggi si ricomincia dal caposquadra, quindi tra le regole ricordate di citarla, in modo che ci sara’ attenzione nel passaggio. vince la squadra che termina prima il sacco di palloncini. 

IL PERCORSO DI CARNEVALE

Occorre organizzarsi prima questo percorso perche’ dovra’ essere articolato in modo molto semplice ( per via dell’eta’) di piccole zone come slalom, salti nei cerchi, strade, passaggi su isole ( potete farli voi con cartoni colorati o vanno bene quei pezzi di tessere gommate giganti di tappeti per pavimenti). Intervallate zone di movimento con piccole prove, tipo il soffio della stella filante, il lancio della stella filante ( dentro un recipiente per esempio), lo spostare dei coriandoli da un recipiente all’altro, e cosi’ via.. prove di rapida esecuzione e semplici. Create una storia di Carnevale da raccontare prima, abbinata al percorso che realizzerete, dando anche un senso ( fiabesco naturalmente) al percorso musicale che potrete anche decorare con degli accessori a tema come mascherine, disegni di Carnevale e cosi’ via. In base al numero dei bambini ed alla lunghezza del percorso potete fare andare i giocatori uno per volta o uno dietro l’altro sempre mantenendo una piccola distanza l’uno dall’altro, ( che se e’ possibile e’ meglio). Abbinate una musica adatta all’eta’ e fate anche ripetere il percorso piu’ di una volta se piace.

GIRA INTORNO

Si fanno mettere seduti in cerchio tutti i bambini, parte il primo con la palla in mano che dovra’ fare tutto il giro del cerchio e tornare al suo posto passando la palla al vicino che si alzera’ e cosi’ via. mentre i giocatori fanno il giro gli altri conteranno i secondi impiegati. vincono i migliori tempi.Potete create delle varianti ( tipo camminare o far rimbalzare la palla in terra mentre si gira camminando) , calcolate pero’ che c’e’ un sottile limite tra il gioco calmo da riposo ( per esempio dopo tanti giochi di movimento di una festa) e l’annoiarsi, quindi se sono tanti non fate fare giri con complicanze, altrimenti si stancheranno.

TORTA IN FACCIA

Un giocatore posiziona il viso nel centro del grande bersaglio e così diventa lui il “bersaglio” degli avversari, perchè questi devono cercare di centrargli in pieno la faccia con le torte (fatte con panna montata su dei cartoncini).La fine del gioco è a discrezione dei giocatori. Lo scopo del gioco è tirare il numero di torte in faccia più alto possibile. 

CUCCHIAIO PALLINA

Parte il primo di ogni squadra, che deve trasportare una pallina da tennis sopra un cucchiaio con la bocca per circa 20 metri di distanza e farla cadere nel secchio posizionato a quella distanza. Una volta che il primo bambino ha fatto il suo percorso, parte il secondo e così via fino all’ultimo giocatore. Nel caso la pallina cadesse a terra, allora si deve tornare indietro e ripartire, questo anche nel caso la pallina non centrasse il secchio.Vince la squadra che termina per prima il percorso e quindi che mette per prima le 10 palline nel secchio. 

ACQUA, TERRA, ARIA

 Un bambino fa il conduttore del gioco e con il gessetto traccia una riga sul pavimento, oppure, se giocate in casa, scegliete la riga che unisce 2 file di piastrelle. I giocatori si sistemano da un lato della riga in modo che essa sia di fronte a loro, per cominciare il gioco. Il conduttore del gioco inizierà a dire a voce alta le parole “acqua”, “terra”, “aria” nell’ordine che preferisce. Quando il conduttore dice a voce alta “acqua”, gli altri bambini devono saltare a piedi uniti dall’altra parte della riga; se invece dice “aria”, fanno un salto e rimangono dove sono; se poi dice “terra”, tornano nella posizione in cui erano all’inizio del gioco. Il bambino che conduce il gioco cercherà di confondere i giocatori, ripetendo il posto dove già si trovano o con veloci serie di cambi. Se un giocatore si muove quando invece non lo deve fare, oppure se non reagisce velocemente, viene eliminato. Lo scopo del gioco è quello di non essere eliminati, mentre il conduttore deve cercare di eliminare gli altri giocatori.

COLPISCI PALMI DELLA MANO

I giocatori si mettono uno di fronte all’altro. Un bambino mette le mani con i palmi all’insù e l’altro vi appoggia sopra le mani, con i palmi all’ingiù. In ogni momento, il primo giocatore può girare rapidamente una o due mani per cercare di colpire la mano dell’altro. L’altro ragazzo, quindi, dovrà stare molto attento per toglierla e cercare di non farsi colpire. Se il colpo fallisce, i due giocatori invertono i ruoli. Se, invece, il primo bambino riesce a toccare il compagno, si mantengono le posizioni. 

GIOCO DEI NOMI

Un bambino sarà il conduttore del gioco. Gli altri giocatori formeranno tre file davanti a lui. Il conduttore assegna il nome di un animale a ogni fila e poi inizia a dire a voce alta i nomi dati alle diverse file. Quando dice il nome di un animale, i giocatori della fila nominata devono accovacciarsi. Al sentire quello delle altre file, devono alzarsi velocemente. Se il conduttore ripete il loro nome, devono rimanere nella stessa posizione in cui si trovano. Il bambino che conduce il gioco aumenterà la velocità degli ordini e, contemporaneamente, cercherà di confondere gli altri ragazzi nominando una fila e indicandone un’altra.

GIOCO DEI CONTRARI

Un bambino è il conduttore del gioco e gli altri giocatori si mettono in fila rivolti verso di lui. Il conduttore dà un ordine ad alta voce, per esempio “saltate!”, e tutti gli altri bambini dovranno fare esattamente il contrario, cioè accovacciarsi velocemente. Il giocatore che sbaglia, o non effettua l’azione contraria a quella detta, viene eliminato dal gioco. Il conduttore complicherà sempre più gli ordini, specificando anche con quale parte del corpo si devono eseguire, dicendo per esempio “avanzare il piede destro” o “giù la mano sinistra” con lo scopo di eliminare i giocatori. Se preferisce, può fare anche lui delle azioni sbagliate, per creare maggiore confusione.

IL MERCATO

Con un gessetto delimitate una zona circolare di circa due metri di diametro. Se non si può disegnare per terra, usate le piastrelle per delimitare lo spazio. Un giocatore fa il venditore ed espone gli oggetti (un gessetto, piccoli oggetti come chiavi, biglie, matite) nella zona marcata in precedenza. Fatto questo, si siede nel centro. Gli altri bambini sono i ladri e, andando a gattoni cercheranno di sottrarre gli oggetti al negoziante. Il bambino che fa il negoziante può proteggere la sua merce, toccando i ladri senza uscire dal cerchio. I ladri toccati vengono eliminati.

LA VERITA'

Tutti i bambini si posizionano guardando l’animatore del gioco.Egli dice una frase in cui qualcuno fa una determinata azione; per esempio: “Il falegname sega il legno”. I giocatori dovranno imitare l’azione solo se la frase è vera, altrimenti dovranno rimanere fermi. L’adulto complica sempre più le frasi, perché sia ogni volta più diffìcile riuscire a sapere se sono vere o no. Il giocatore che sbaglia viene eliminato.

AL RALLENTATORE

Un bambino sarà il conduttore del gioco. Gli altri giocatori appoggiano la schiena ad una parete della stanza e aspettano il segnale del conduttore. Al segnale, i giocatori cominciano ad avanzare più lentamente che possono verso la parete opposta della stanza. Devono gesticolare come se corressero a grande velocità e recitassero in un filmato al rallentatore. Il bambino che conduce il gioco dovrà controllare che nessun giocatore rimanga fermo, nel qual caso verrà eliminato dal gioco. Lo stesso bambino tenterà anche di accelerare i giocatori, incitandoli come se si trattasse di una corsa vera e propria. Il giocatore che arriva per ultimo alla parete opposta della stanza vince il gioco.

I TAPPETINI MUSICALI

Si sistemano tutti i tappetini nel centro della stanza. I giocatori si spargono nella stanza, tranne uno che controllerà la musica. Quando inizia la musica, i giocatori girano attorno a dei tappetini messi per terra seguendo il ritmo. Nel momento in cui si ferma, tutti i bambini dovranno sedersi su un tappetino. Il bambino che resta senza tappetino viene eliminato. Si toglie un tappetino e riprende la musica. Si ripete il gioco fino a quando nell’ultimo giro si gioca con una solo tappetino.

POLLICE CINESE

Il bambino che riesce a intrappolare il pollice del giocatore avversario e a mantenerlo immobilizzato mentre conta fino a tre, vince il “polso”. Generalmente si gioca fino a tre vittorie. I due giocatori mettono insieme le loro mani e formano un pugno in modo che siano liberi solo i pollici.Alla voce di “1, 2, 3, adesso!” ogni giocatore tenterà di intrappolare il pollice del bambino avversario con il suo, senza staccarsi mai.

CHI MANCA

Si benda un bambino, poi uno dei presenti viene fatto uscire: questo ritornerà solo se il giocatore saprà scoprire chi manca.Si può facilitare il gioco facendo sentire per esempio la voce del bambino che è fuori.Lo scopo del gioco è indovinare chi manca nel minor tempo possibile.

GIOCO DI OSSERVAZIONE

Scegliete 8 oggetti diversi e metteteli su di un tavolo (si possono usare anche dei peluche di animali diversi per facilitarne la memorizzazione da parte dei bambini) e poi li si fanno osservare per 20 secondi.A questo punto, si coprono con un fazzoletto. Fare parlare a turno i bambini, che dovranno ricordare gli oggetti nascosti. Vince il giocatore che per primo li indovina tutti.

SENZA RIPETERE

Si stabilisce un turno e il primo giocatore nomina un oggetto che sia visibile.Al proprio turno, ogni bambino dice un oggetto che sta vedendo, ma stando attento che non sia stato già nominato. Dopo alcuni giri, è diffìcile ricordarsi di tutti gli oggetti nominati;il primo bambino che ne ripete uno viene eliminato.

STAFFETTA DEI PALLONCINI

Due gruppi di bambini si passano un palloncino a squadra sulla testa e sotto le gambe a tempo di musica. Allo stop della musica, i due giocatori con il palloncino partono correndo verso una sedia, dove dovranno rompere il palloncino sedendosi prima dell’avversario. Lo scopo del gioco è arrivare prima dell’avversario alla sedia e rompere il palloncino.

SCOPPIA IL PALLONCINO

Gonfiate qualche palloncino, di quelli piccoli e teneteli da parte.Si prende un pezzo di nastro lungo circa un metro e mezzo e alla estremita’ legherete un palloncino piccolo.Dovrete tenere il nastro con una mano e far poggiare l’estremita’ con il palloncino in terra.Con questo dovrete scappare facendo sempre in modo che il palloncino tocchi terra, ed i giocatori dovranno cercare di scoppiarlo con il piede.Naturalmente dovrete muoverlo mentre cercherete di non farlo scoppiare.Prende un punto chi lo scoppiera’.Mettete un altro palloncino e ricominciate. Potete farlo diverse volte.Non e’ possibile fare questo gioco con piu’ di quattro giocatori, perche’ essendo tutti concentrati ad inseguire un palloncino potrebbero farsi male.Assicuratevi sempre che nessun bambino abbia paura dello scoppio del palloncino, in quel caso naturalmente non fate questo gioco.

ATTACCA LE FOGLIE ALL'ALBERO

Si dividono i bambini in 2 squadre che si dispongono in fila indiana e parallele tra loro. Mettete una delimitazione di partenza per entrambe le squadre. Fate scegliere chi fara’ l’albero per ciascuna squadra e posizionate ognuno di loro dinanzi alla propria squadra ad una distanza decisa da voi e delimitata da un segnale. Ponete in egual numero vicino ad ogni caposquadra un mucchietto di mollette e spiegate che rappresentano le foglie. Al via il primo di ciascuna fila prendera’ una molletta ed andra’ ad attaccarla su una parte di un vestito del giocatore che fara’ l’albero; e’ molto importante che specifichiate che la molletta andra’ attaccata solo sui vestiti e non addosso, altrimenti la toglierete subito. Ad ogni bambino che torna ne puo’ partire un altro che prende la molletta, l’attacca e ritorna. vince chi fa prima, altrimenti, variante che preferisco e’ quella di mettere un unico mucchio di mollette tra le squadre e quando finiscono le mollette, fate sedere tutti i giocatori davanti ai giocatori ” albero” e man mano conterete togliendole le mollette-foglie da ciascuno, vince la squadra che ne ha attaccate di piu’.

IL BALLO DEGLI ANIMALI

Questo e’ un gioco semplice adatto ai piccolini per farli ballare. Devono ballare imitando i movimenti di un animale che voi citerete. Cammineranno e balleranno come lui. E’ importante che voi partecipiate attivamente ballando e dando anche spunti sul movimento degli animali.

LO SPECCHIO MAGICO

A turno ciascun partecipante fara’ lo “specchio magico” e si posizionera’ di fronte a tutti gli altri che saranno sparsi per l’area di gioco. Dira’: – ” Lo specchio magico fara’….”- ed esegue un movimento a scelta ( un inchino, un salto, battere una volta le mani e cosi’ via..); gli altri dovranno eseguire “a specchio” il movimento.Fate fare piu’ di un movimento per ciascun interprete di”specchio” e se i giocatori sono pochi potete far ripetere il ruolo. Inizia sempre l’animatore a fare il gioco, cosi’ ha anche modo di mostrare come si gioca, e nel caso nessuno volesse interpretare questo ruolo, lo fara’ sempre l’animatore.

LA PASTINA DELLA NONNA

Ogni squadra riceve un sacchetto di plastica contenente quattro tipi diversi di pastina (anellini, farfalline, tondini.. ). Al via, tutta la squadra dovrà aprire il sacchetto e iniziare a dividere la pastina nei quattro tipi. Variante: per aumentare la difficoltà basta aggiungere altri tipi di pasta. Vince chi… finisce per prima.

LUPO MANGIA FRUTTI

Un giocatore fa il LUPO e gli altri si scelgono un frutto. Il lupo deve dire un frutto e il giocatore che ha scelto quel frutto deve scappare senza farsi prendere.Vince chi… non si fa prendere dal lupo.

IL RIGATONE

Le squadre vanno poste in fila indiana una di fronte all’altra (il gioco sarà più divertente). All’inizio della fila ci sarà un contenitore con un certo numero di rigatoni: ad ogni ragazzo verrà consegnato uno spaghetto, e alla fine della fila, ci sarà, poco distante dall’ultimo ragazzo un contenitore vuoto. Al via il primo ragazzo dovrà infilzare con il suo spaghetto un rigatone dal contenitore e passarlo sempre con l’uso di una mano sola, nello spaghetto del suo compagno, e così via fino a che l’ultimo della fila non tirerà il rigatone nel contenitore vuoto.Vince chi… svuota e riempie prima i due contenitori.

TOGLI QUI E METTI LI

In un grande spazio, diviso in due parti da un filo o da una linea, verranno disposti in ordine sparso i due eserciti. Ogni esercito avrà a disposizione un numero illimitato di palline avvelenate (semplici palline di carta magari colorata), armi del combattimento. Al fischio d’attacco i guerrieri, dei rispettivi eserciti, dovranno lanciare quante più palle avvelenate possibili nel campo nemico. Al termine del combattimento si conteranno le palline avvelenate che sono nei due campi di battaglia.Vince chi… dei due eserciti, ha meno palline avvelenate nel proprio campo di battaglia.

MORRA CINESE (carta, sasso, forbice)

Regole: la carta vince sul sasso, il sasso sulla forbice, la forbice sulla carta. Va sfidato un avversario per volta, le sfide non possono essere rifiutate, e nel caso il giocatore vincesse sull’avversario deve consegnare all’animatore la carta vinta. Ogni volta che si perde la carta si può andare dall’animatore e chiederne un’altra.Vince chi… chi guadagna più carte

PALLONCINI SORPRESA

Inserire un piccolo regalino in un palloncino. Gonfiare tutti i palloncini a disposizione e spargerli nella stanza. I bambini dovranno scoppiarli tutti e vedere se trovano il palloncino con il regalino.

PIRAMIDE DI BICCHIERI

Ogni squadra deve formare nel più breve tempo possibile una piramide di bicchieri di plastica senza farli cadere.

MEMO BICCHIERI

Nascondere ogni singolo oggetto scelto sotto un bicchiere mentre i bambini non guardano. Poi spostare i bicchieri coperti velocemente mischiandoli.Ogni bimbo a turno dovrà alzare due bicchieri cercando gli oggetti uguali. Quando li trova li tiene rimettendo sul tavolo i bicchieri vuoti. Vince chi trova più oggetti uguali.

LE ZAMPE DEL CAGNOLINO

Mettete tanti tappetini per terra quanti sono i bimbi e consegnate ad ognuno di loro un cartoncino colorato a forma di zampetta di cane. L’animatore mostra una zampa colorata fra quelle che ha lui in mano. Il bambino che ha in mano lo stesso colore deve sedersi sul tappetino….. e così via fino a riempire tutti i tappetini.

LA DANZA DEL CAGNOLINO

Quando c’è la musica si balla a quattro zampe (appoggiando mani e piedi per terra), quando la musica si ferma bisogna stare zitti e immobili. Chi si muove o parla, viene eliminato.

CACCIA ALLE SCARPE

Le scarpe di tutti i bambini sono ammucchiate a un’estremità del campo da gioco. Al Via i bambini devono recuperare le proprie, infilarle e presentarsi all’animatore con le scarpe ben allacciate. Vince chi riesce per primo.

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Suddividete i bambini a coppie. Le coppie devono mettersi uno di fronte all’altro e stringere un pallone premendolo uno contro il petto dell’altro, tenendo le mani dietro la schiena. Devono correre fino al traguardo senza far cadere il pallone, se sbagliano cedono il posto ad altri due ragazzi. Vince la coppia che resiste di più.

LA CHIOCCIA E I SUOI PULCINI

I bambini si dispongono in cerchio, al centro in ordine sparso alcuni compagni fingono di essere pulcini. A turno un bambino viene bendato e assume il ruolo della “chioccia”. La chioccia deve trovare i suoi pulcini seguendo il loro richiamo. Quando un pulcino viene trovato, il suo richiamo cessa ed egli va nel cerchio insieme ai compagni. Il gioco ha termine quando tutti i pulcini sono stati ritrovati.

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Alle due estremità del campo di gioco si tracciano la linea di partenza e il punto di arrivo. A metà del campo di gioco si pone il bambino-volpe con in mano una palla piccola e leggera. Gli altri bambini rappresentano i coniglietti e si dispongono in riga dietro la linea di partenza. Al via i coniglietti corrono verso il lato opposto del campo.Il bambino-volpe deve cercare di colpire un bambino con la palla, se ci riesce questo prende il suo posto nel gioco successivo.

GLI AIUTANTI DI BABBO NATALE

Ecco un gioco per giocatori piccini. Preparate tanti cartoncini con dei disegni di giocattoli, il numero sara’ proporzionale ai bambini che partecipano. Se per esempio i bambini sono 10 preparate almeno 30 cartoncini. I giocattoli potete disegnarli oppure stamparli ed incollarli su cartoncini, l’importante e ‘ che siano disegni non complessi, vista’ l’eta’ dei bambini. Attaccate i disegni sul lato colorato del cartoncino.Preparate in una zona i bigliettini sparsi per bene rigirati nel lato che e’ per tutti uguale e non vicini tra loro per evitare che possano scontrarsi mentre cercano i bigliettini.Raccontate una storia su Babbo Natale che insieme alle letterine riceve i disegni con i giocattoli desiderati dai bambini,ma sbadatamente la cassetta postale si rivolta e tutti i fogliettini con i disegnini cadono .I bambini diventeranno magicamente gli aiutanti di Babbo Natale e si divideranno in 2 squadre ( per esempio elfi rossi e elfi verdi) che evidenzierete consegnando loro un simbolo colorato e che gli servira’ per capire quale siano i bigliettini da prendere.Preparate due scatoline rivestite una di rosso ed una di verde, man mano che si troveranno i fogliettini verranno posizionati nelle scatoline per essere poi riconsegnati a Babbo Natale.Potete ripetere ( con l’aiuto di un altro animatore che nel frattempo spargera’ di nuovo i foglietti) che un improvviso colpo di vento ha fatto cadere di nuovo tutto ( cambiate quindi motivo per essere piu’ credibili) ed a Babbo Natale serve ancora il loro aiuto, un paio di volte sicuramente lo rifaranno, poi smettete e inventate un finale per la storia.Una variante per 5 – 6 anni e’ quella di preparare tutti i cartoncini di uno stesso colore con dei giocattoli tutti diversi disegnati solo da un lato e preparare due cartelloni con riportati meta’ dei giocattoli indicati sui cartoncini.Mettete sparsi in giro e dal lato senza disegno tutti i cartoncini. Divisi i partecipanti in due squadre, ogni squadra dovra’ ricercare solo i cartoncini con i giocattoli riportati sul cartellone. Vince la squadra che porta prima tutti i giocattoli giusti.

ACQUA...FUOCHERELLO....FUOCO!

Lo scopo del gioco è quello di far ritrovare ad un bambino un oggetto nascosto guidandolo solo con le parole acqua…fuocherello …fuoco. si decide quale oggetto si vuole nascondere, poi ad un bambino si coprono gli occhi con una benda mentre un altro bambino nasconde l’oggetto accuratamente cercando di non fare rumore. Si toglie la benda al bambino ed a questo punto il gruppo degli altri bambini lo aiuta nel ritrovamento pronunciando le parole acqua…acqua.. se il bambino è lontano dall’oggetto, fuocherello…fuocherello, se il bambino si sta avvicinando al nascondiglio e fuoco…fuoco! se è molto vicino. Il bambino allora si metterà a rovistare soltanto in quel punto della stanza e quando troverà l’oggetto tutti insieme grideranno BUUMMMMMMM!

L'INVESTIGATORE

I giocatori si fanno sedere in cerchio ( in terra o sulle sedie), tranne due :uno dovra’ tenere la pallina e donarla ad un altro, l’altro ( l’investigatore) dovra’ scoprire a chi e’ stata consegnata.La pallina di carta, si deve poter nascondere bene tra le mani.Chi ha la pallina, dovra’ tenerla tra le mani giunte, e dovra’ passare le sue mani all’interno delle mani di tutti gli altri bambini ( che saranno giunte anch’esse), senza lasciarne nessuno, nel frattempo avra’ lasciato la pallina nelle mani di qualcun altro, ma nessuno dovra’ accorgersene,quindi chi ricevera’ il dono dovra’ stare attento a non farsi notare.Terminato tutto il giro, il giocatore in piedi mostrera’ le sue mani vuote e chi deve indovinare deve aver osservato innanzitutto bene durante la fase di passaggio e poi dovra’ iniziare ad interpretare gli sguardi dei bambini per indovinare chi la possiede.Naturalmente nessun bambino potra’ aprire le mani fin quando sara’ scoperta la pallina.Potete scegliere se dare una o due possibilita’ a chi deve indovinare. Se il concorrente indovina, diventera’ colui che passa la pallina, altrimenti rientra nel cerchio .Si dovra’ poi scegliere chi dovra’ indovinare. Fate sempre fare il gioco a rotazione a tutti e se non sono tanti i giocatori, entrambi i ruoli, altrimenti un ruolo solo ciascuno.

SCARTA SCARTA

Si fanno mettere seduti in cerchio tutti i bambini, si spiega che la palla di carta contiene una sorpresa e va fatta passare di mano in mano in senso orario fin quando c’e’ la musica, come la musica si ferma ( a questo pensera’ l’animatore) chi ce l’ha comincia a scartare, mentre gli altri possono partecipare dicendo:”scarta, scarta ….”. Non appena riprende la musica la ricomicia a girare fino a quando si arriva alla fine e chi ha la fortuna prende il regalino.E’ importante che ogni bambino possa scartare per alcuni secondi, quindi sta alla bravura dell’animatore gestire la musica e la durata dello scartare.Questo gioco va bene anche per la fascia d’eta’ successiva.Per variare ogni tanto potete cambiare il senso da orario ad antiorario e viceversa.Potete rivestire la palla di carta con un foglio di giornale che lo avvolga tipo una caramella gigante.

LA FATTORIA DEGLI ANIMALI

Si prepara una storia su una fattoria degli animali, dove vengono citati spesso gli animali stessi, ma in realta’ potete benissimo improvvisare la storia se volete .In base al numero dei partecipanti potete assegnare il nome di un animale ad un gruppo o ad un singolo. Chi racconta la storia dovra’ ogni tanto nominare un animale della fattoria tra quelli assegnati, quando verra’ nominato un animale, chi avra’ il suo ruolo dovra’ fare il verso.E’ un gioco molto bello da fare con i piu’ piccoli perche’ e’ come una storia teatrale, mentre si ascolta si rappresenta anche un ruolo attivo.Fate in modo di nominare i ruoli assegnati piu’ volte.Non esagerate con la lunghezza della storia.Potete naturalmente ambientare la storia in un bosco, in una foresta, e cosi’ via per far conoscere gli animali, i loro versi ed il loro ambiente.Quando raccontate la storia, fate in modo che siate coinvolgenti, proprio come quando si racconta una favola.

FAZZOLETTO BANDIERA

Gli animatori dividono un campo in due parti e lo delimitano con del nastro da cantiere. Ad ogni componente delle due squadre verrà assegnato un numero. Alla metà di un campo diviso in due si mette un animatore con un fazzoletto in mano e chiamerà un numero a caso. I componenti delle due squadre con quel numero devono correre e afferrare il fazzoletto scappando di ritorno da dove son partiti: chi non lo prende, può correre dietro all’altro e, se viene toccato, questi non si guadagna il punto. Vince chi… riesce a prendere e portare con se senza essere toccato più volte il fazzoletto.

I POLIPI

Fate con i palloncini delle bombe d’acqua (meglio se colorata di nero), ma non chiudeteli. Consegnateli uno per uno ai ragazzi e fate una specie di nascondino. I pescatori (gli animatori) contano ad occhi chiusi, i ragazzi si nascondono. Al fischio i pescatori cercheranno di scovare i ragazzi-polipi. Se li trovano come nascondino devono fare tana, i ragazzi però possono impedirlo schizzando l’acqua; se il pescatore viene colpito rimarrà immobilizzato e il ragazzo potrà quindi liberarsi.

CAVALLI E CAMMELLI (semplice)

Disposte le squadre una fronte all’altra a qualche metro di distanza, l’animatore grida a piacere cavalli o cammelli che identificano i due schieramenti. Quando dice cavalli i cammelli devono scappare in una zona franca senza farsi prendere. (a eliminazione diretta o ritardata; si può mettere la zona franca nel campo avversario costringendo chi deve scappare a dribblare anche gli avversari;…)